首页 POWER4EDU 映魅观点:游戏化在教育场景中无处不在,未来将和人工智能深度结合
映魅观点:游戏化在教育场景中无处不在,未来将和人工智能深度结合

映魅观点:游戏化在教育场景中无处不在,未来将和人工智能深度结合

  作为教育行业的从业者,人们长期以来一直希望能够让学习不是一件枯燥的事情,尝试着用各种方法让学习可以是愉悦的事情。这不仅是作为教育工作者所关注和思考的,也是家长们、孩子们所想要的。

  当我们真正地去研究游戏化(gamification)的时候,我们会惊讶地发现游戏化能够带来的价值绝不仅仅限于将学习体验变得好玩有趣这个层面上。今天的游戏化已经成为了一门专业的理论科学研究,应用场景也非常广泛了。

  从游戏化的发展阶段或者应用层面来看,可以分为3个主要部分:形式游戏化、机制游戏化和深度游戏化。最早阶段的游戏化体现在形式的游戏化,只是游戏对教育的表象形式表层做出了改变,但其核心机制并没有不变。这个阶段的变化体现在:传统的答题、看资料的教育形式,置入了游戏的画面、音乐、剧情、背景、人设、交互方式、挑战。但其教育的方式完全没有变化。而机制的游戏化则更近了一步,除了表象的游戏化形式外,游戏自身的机制也对教育产品进行了改造。这些机制包括道具系统、货币系统、勋章、任务、关卡,特别是随着社交游戏的风行,各种排行榜、PK、团队、比赛等社交游戏的因素对教育产品进行了改造。

Kahoot!

  比如我们可以Kahoot!看作是第二类的游戏化体验(机制的游戏化)的代表型产品。它的一个常规应用是允许任何人创建多项选择的测验和小组,成员在最短的时间内正确解答问题即获胜(通常以秒计算)。每次测验,也被称为一个“Kahoot”。

  而一种游戏化则更是将游戏和教育产品进行了紧密结合,让人分不清楚这个产品到底是游戏还是教育,将教育内容进行了完全的改造,更加具有沉浸性,更加让人沉迷。

  比如,ChemCaper就是一款以化学为主题的角色扮演游戏,旨在帮助学生学习化学概念和原理。游戏中的角色和场景都与化学相关,让学生可以通过游戏深入理解化学概念。

  这样的案例不胜枚举,我们也报道了非常多。但是在这里,大家需要对基于游戏的学习与游戏化学习的区别有所了解基于游戏的学习是一种在游戏框架内的主动学习体验,具有特定的学习目标和可衡量的结果。它使用游戏来教授特定技能或达到学习成果。学习体验在虚拟游戏框架内为学生提供明确且具有挑战性的目标,需要高度的学生互动,并提供有关学生表现的信息反馈。而游戏化学习是将游戏元素或机制添加到体验中以增加参与度或乐趣的过程。这些游戏元素通常与实际的学习内容分开。游戏化课程或活动可能包括徽章、排行榜、定时活动、奖励或积分等元素。

游戏化在教育场景里已无处不在

  说的游戏化学习,人们往往会习惯性的将它和儿童学习联系在一起,认为游戏化的学习只适用于儿童教育的场景。当然,游戏化元素在儿童教育场景里是非常常见的。

Seppo

  企业培训:来自芬兰的游戏化学习创业公司Seppo希望能够打造为一家全球知名的专注于企业培训领域的游戏化学习品牌,它可以将任何培训或教育内容转化为交互式的学习游戏。在Seppo平台上,所有的游戏内容是由老师创造的,这意味着它可以用于任何学校水平的任何学科。学生们也可以参与创建游戏,他们可以利用文本、图片、视频和应用程序在Seppo创建学习类游戏。

Boom Learning

  课堂教育/信息化:Boom Learning是一个面向教育工作者的应用,其提供的技术可以为孩子们提供提示和计时,记录他们正在做的事情,并向老师汇报。通过Boom Learning的iOS应用程序或是Web版应用上使用Boom Cards,学生可以即时地获得他们是否理解了一项课程的信息。

  Boom Learning在疫情期间取得了非常快的增长,从2015年到2022年的7年时间里,Boom Learning已经服务了大约1000万名学生和150万名老师。

Greenlight

  行为素养:对于某些学习内容而言,往往因为其缺乏系统的体系和标准而难以实践,比如日常行为素养的培养、心理健康的教育和支持。这个时候,游戏化的价值就体现出来了。Greenlight这家公司主要为13岁以上的年轻人提供万事达卡(MasterCard)借记卡,该借记卡由FDIC授权的社区联联邦储备银行(Community Federal Savings Bank)签发。而孩子的父母们则可以通过手机应用程序进行管理。

  通过应用程序,孩子们可以监控自己的支出,设定储蓄的目标,并当收到监护人那里的转账时的提醒,而账户管理员可以控制支出的使用类型(比如商店、餐饮或是网站上的消费等)。孩子父母可以随时把钱转到孩子的账户上,也可以管理和安排孩子每周或一次性的奖励,激励孩子们完成某个任务。当然,只要父母们愿意,他们也可以随时在应用程序中关闭借记卡功能,查看每一天的消费记录。

当游戏化遇到人工智能

  在今天这个无处不谈人工智能的时代,游戏化的未来趋势里也少不了与人工智能的结合。

Kahoot! Story

  在今年4月份,游戏化应用平台Kahoot!宣布将进一步改进其Kahoot!  360产品,该产品将为商务专业人士提供一个名叫“Story”的新功能。Kahoot!公司计划充分利用新的生成式人工智能内容创作工具并整合到“Story”功能中。这将最终使Kahoot的用户更容易将将枯燥的文档和演示文稿转化为一种引人入胜的学习体验,或在几分钟内让用户从头开始创建课程。“Story”功能让企业更容易创造有趣、吸引人和高级视觉品质的培训内容。“Story”内容的创建者工具具有易于使用的界面,内置高级图片库和视频集成,使用户能够使用任何类型的内容创建功能强大且外观美观的内容。

  如果说游戏化为我们的学习方式带来更多有趣好玩的体验的话,那么,人工智能则让我们的产品设计者更加了解人们的是任何进行学习的。

GiantLeap

  GiantLeap是一款儿童学习评估工具,以视频游戏形式使用人工智能,可用于任何手持设备,例如平板电脑。它旨在通过易于访问和游戏化的过程评估儿童早期(4-8 岁)的发展和教育,整个评估过程可以在家中在一小时内完成,并且无需专业监督。GiantLeap平台为孩子的优势和困难制作个性化图谱,将认知科学转化为孩子父母可以理解并采取行动的直观语言。

  GiantLeap就像是一个适合儿童的视频游戏,包括了一系列可以供儿童玩的神经心理测试。家长然后回答一系列问卷,以帮助系统更好地了解孩子在家庭环境中的功能。再然后,GiantLeap软件会提供孩子大脑发育的图谱以及他们可能需要改进或增强的区域。

  自以OpenAI公司的ChatGPT应用为代表的一些围绕生成式人工智能、大语言模型的技术底座以及应用的出现,游戏化和人工智能的结合又有了一个巨大的想象空间。

Speak

  Speak是一个由人工智能驱动的英语学习平台。大多数语言学习软件都可以帮助初学者学习基本词汇和语法,但要想达到任何程度的流利程度,都需要在互动环境中大声说出来。到目前为止,人们获得这种练习的唯一途径是通过真人老师,这也可能昂贵、困难和令人生畏的一种方式。

  Speak的解决方案是一个交互式口语学习体验的集合,允许学习者练习用英语交谈对话。通过该平台,用户可以与“人工智能老师”就一系列话题进行开放式对话,同时获得关于发音、语法和词汇的反馈。

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